Brink : Community Event Review

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Brink : Community Event Review

Ungelesener Beitrag von frEEzEr »

Am Dienstag, dem 03.05.2011, startete im Westhafen Tower in Frankfurt um 09:00 Uhr der Brink Communityevent, organisiert von der Zenimax Germany GmbH. Im Rahmen des Events wurde die fertige Version der Shooter-Elite Brink noch vor seinem Release auf Herz und Nieren getestet. Anwesend waren Personen der Zenimax, Splashdamage, ESL, PCGames, Gamingpalace und weitere Gewinner der PCGames-Ausschreibung.

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Das Gameplay
Charakter- und Waffenauswahl

Der PR Manager der Zenimax schlug uns vor, den mittleren Bodytype auszuwählen, da dieser für den Einstieg am einfachsten zu handhaben wäre. Ich wählte aber bewusst den leichten Bodytype, weil ich die Bewegungen und die Geschwindigkeit des Shooters herausfinden wollte. PS: Der Nick dürfte beliebig änderbar sein.

Danach konnten wir das Aussehen der Charaktere anpassen. Es mag durchaus seinen Reiz haben, den Charakter sehr individuell gestalten zu können. Man muss sich aber bewusst sein, dass ingame nur die groben Designs erkennbar sind, nicht aber die detailreichen Anpassungen. Nicht, weil sie schlecht dargestellt würden, sondern deswegen, weil man sich schlichtweg nicht darauf achtet. Eine tolle Frisur fällt einem sofort auf, wenn derjenige vor einem steht. Ein Tattoo oder ein Halstuch gehen aber im Spielgeschehen unter.

Bei den Waffeneinstellungen waren zwei Waffen für den Charakter auswählbar, eine Primäre und eine Sekundäre. Viele der Waffen müssen erst noch freigeschaltet werden. Laut Steve Hessel wird es aber unzählige Waffen zur Auswahl geben.

[Anzahl wird nochmals nachträglich nachgefragt]

Wobei mir während des Spiels kein grosser Unterschied zwischen den einzelnen Waffen aufgefallen ist in Bezug auf Trefferquote und Schadensverursachung. Ausser natürlich den schweren Waffen des Heavy Bodytypes, welche Gegner ganz gut Einen nach dem Andern erledigen. Dazu später mehr.
Natürlich kann man seine Waffen wiederum ausbauen, was aber Freischaltpunkte kostet, welche man durch Erfahrungspunkte (XPs) erreicht.

Die Menüführung im Allgemeinen ist zu Beginn nicht gerade die Einfachste. Viele Untermenüs und Einstellungen machen ein kleines Labyrinth aus dem Shooter. Dafür kann man auch wirklich jedes kleinste Detail einstellen. Die erste Verwirrung geht aber rasch von Dannen, und man findet sich durch geschickte und abwechselnde Darstellungen der Untermenüs gut zurecht.

Start des Spiels

Nach einer kurzen Ladesequenz – mit sehr schönen Designs – kommt der Spieler in die Startsequenz, welche man per Tastendruck überspringen und ins Warmup übergehen kann. Während des Warmups kann man sich weder bewegen noch interagieren. Auf die Frage, ob man bei Brink auch in einen Spectator Mode wechseln könne – was für eSport Aufnahmen nicht ganz unwichtig ist -, meinte Steve Hessel


Bei der Konsolenvariante nicht, da ist nur eine 3rd Person View möglich. Bei der PC Version haben wir allerdings einen Zuschauermodus vorgesehen, ja. Wir waren uns bewusst, dass in verschiedenen Bereichen ein solcher Modus erwünscht sein wird.

Entsprechend wird auch eine Demoversion verfügbar sein.

Dann ging es für uns los. Ich hatte anfangs ein wenig Mühe mit der komplexen Knopfführung, was wohl darauf zurückzuführen ist, dass ich mir Xbox Controller definitiv nicht gewohnt bin. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass sich die Tastenführung auf der PC Version um einiges einfacher gestalten dürfte.

SMART

Was mir als Erstes auffiel: Obwohl ich den leichten Bodytype gewählt habe, sind die Bewegungen langsamer als beispielsweise bei Return to Castle Wolfenstein oder Enemy Territory. Bei der PC Version wird die Bewegungsgeschwindigkeit aber nochmals gefühlt schneller wirken, da man dort nicht wie bei der Konsolenversion auf FOV 75 begrenzt sein wird. Das Springen in freier Umgebung fühlte sich an der Xbox eher an wie ein kleiner Hopser. Springt man allerdings gegen eine Wand, führt der Charakter einen soweit ordentlichen Sprung aus.

Überrascht hat mich allerdings die Spielgeschwindigkeit im Kampfgeschehen selbst. Während man von Shootern gewohnt ist, dass die Gegner normal um eine Ecke stürmen oder über Mauern springen, kommen die Gegner in Brink aus allen Ecken geschossen. Vor allem das dargestellte Sliden und Abspringen lassen die Bewegungen der Gegner rasch und flüssig aussehen. SMART eben! Plötzlich springen zwei Gegner seitlich über ein Geländer auf den Spieler hinab, links rutscht ein Gegner gerade unter einer Tonne in meine Richtung. Das Spielgeschehen zeigt sich von einer hektischen Seite, es verlangt einen guten Überblick über das Kampfgeschehen.

Verwundert hat mich hingegen SMART. Ich ging davon aus, dass man eine bestimmte Taste drücken muss, um SMART auszuführen. Rennt man aber stattdessen einfach gegen einen Karton oder eine Erhöhung, klettert der Charakter automatisch darüber. Nur für das Rutschen oder das Abspringen von einer Wand musste man eine entsprechende Taste drücken. Aber vielleicht war ich auch einfach nur zu blöd :p
Nach einer Weile konnte ich verschiedene Bewegungen miteinander verbinden, was tatsächlich eine sehr rutschreiche und angenehm flüssige Bewegung ermöglichte, welche man mit aktivem Schiessen verbinden konnte. Allerdings gestaltet sich das Treffen als schwierig, wenn man wie Tarzan durch die Umgebung springt. Lag sicherlich auch am ungewohnten Xbox System.

Das Kampfgeschehen

Die Gegner tragen einen roten Lebensbalken über sich, solange man den Gegner anvisiert. Dies werte ich als sehr positiv, zumal man bei einem Kampf abschätzen kann, ob man das Duell gewinnen wird oder besser mal eben um die Ecke in Deckung geht. Es lässt sich ebenfalls abschätzen, ob man gleich einen zweiten Gegner beschiessen will oder ob man erst wartet, bis sich sein Lebensbalken wieder auflädt.

Das Spiel selbst ist sehr realitätsnahe aufgebaut. Die Waffensounds klingen nicht blechig oder billig, sondern weisen ein eindringliches Studium verschiedener Waffengeräusche auf. Die Lichtreflektionen auf der Waffe selbst und die Einflüsse der Umgebung wirken echt.

Beim Zusehen eines Spielers schnappte ich mir sein Headset und konzentrierte mich auf ingame Sounds und Geräusche der Gegner. Das Spiel erlaubt einen hervorragenden Surroundsound (natürlich mit entsprechendem Headset resp. Lautsprechern), die Schritte der Gegner sind gut erkennbar. Man kann auch sehr gut filtern, wieviele Gegner gerade die Treppe hochstürmen. Was mich enttäuschte war der fehlende Hitsound. Es gab keinerlei Geräusche, wenn man einen Gegner traf. Nur den eigenen Herzschlag hört man, wenn man getroffen wurde. Macht aber nix, wir haben ja den Lebensbalken über dem Gegner, was die ganze Sache unwichtig erscheinen lässt.

Headshots wiesen klar grössere Schadenspunkte auf als Körpertreffer. Diesen Unterschied war aber nicht einfach zu testen, da mit einer Xbox das entsprechende Aiming auf den Kopf eher schwierig war.

Weiter untersuchte ich die Streuung während den Bewegungen. Ich glaube zu meinen, dass bei schnellen Bewegungen (vor allem beim Rutschen) die Schüsse entsprechend mehr streuen. Bleibt man hingegen stehen oder kniet man sich gar hin, so reduziert sich entsprechend die Streuung. Die schweren Waffen als Heavy hatten eine gleichbleibende Streuung.

Beim erneuten Zusehen bei einem Spieler konzentrierte ich mich auf die Eigenschaft des Heavy Bodytypes. Ich wollte herausfinden, ob ein solcher Bodytype mehr aushält als Andere. Diese Frage lässt sich nicht mit einem klaren Ja beantworten. Bei Explosionen in seiner Nähe kommt er im Gegensatz zu einem leichten Bodytype kaum zu Schaden. Allerdings muss ich erwähnen, dass die Granaten allgemein relativ harmlos wirkten. Scheinbar müssen die Granaten exakt sitzen, was Steve bestätigte:

Wir hatten keine Lust mehr Auf Engi-Nades wie bei ET!
Steve Hessel

Zurück zum Heavy Bodytype. Wird er unter Beschuss genommen, zwingt man ihn ziemlich schnell in die Knie, sofern man nicht selbst mit seiner schweren Waffe beschossen wird. Dies, weil sich der Heavy Bodytype nicht schnell bewegen kann und somit ein leichtes Ziel abgibt. Er wirkt eher wie ein mobiles MG-Geschütz, welches eher an einer guten Stelle stehen sollte, als jemand, der sich mitten ins Kampfgetümmel stürzen sollte, zumindest nicht alleine. Ausser, man hat nen Medic an seiner Seite, was dann eine echt ne harte Nuss werden kann.

Ich wurde von der Community noch gefragt, ob man mit entsprechender Panzerung (Kleidung) besser geschützt sei. Ich denke nicht. Es war schwierig, eine Antwort darauf zu finden, da wir am Communityevent mit geringem Level starteten, so dass wir keine grosse Auswahl der Kleidung hatten. Dennoch vermute ich, dass dieses Mal Kleider keine Leute (Panzerung) machen. Irrtum vorbehalten.

Das Teamplay


Ein grosses Lob gibts an die Umsetzung des Teamplays. So erinnert das Teamplay an RtCW und ET, und das gleiche Gefühl der Teamstärke kam auf. Nur ist die Umsetzung komplexer gestaltet worden. Man muss sich seiner Fähigkeiten bewusst sein, sonst rennt man schnell einmal an der Stelle vorbei, wo man seine Hilfe einbringen sollte. Auch befürchte ich, dass einige Spieler das Objective Wheel vollends ausser Acht lassen und einfach einmal losrennen. Brink zeigt einem zwar mit gelber Markierung ingame jederzeit an, was zu erledigen ist, dennoch übersieht man aber ganz gerne einmal seinen Auftrag und setzt seinen eigenen Willen durch, wenn man nicht teambasiert spielen will.

Die Maps

Wie bereits erwartet erinnern die Maps stark an Enemy Territory, genau wie die Objectives. Jede Map, welche wir durchspielten, war hervorragend gut durchdacht. Im Gegensatz zu anderen Spielen kann man sich hier durchaus auf Maps freuen, welche begeistern werden! Mit ein Grund, warum die Maps so gut geworden sind, dürfte die Arbeit von de_dust2 sein.

Steve Hessel:
de_dust2 wurde eingestellt, um für uns die Multiplayer Maps zu entwickeln.
Steve Hessel

Fazit

Brink ist ein Shooter, welcher von der ersten Sekunde an fesselt. Es macht sehr grossen Spass, und so schnell wird dieser Shooter nicht langweilig! Das Spiel ist definitiv fertig, wir werden keine halbfertige Version erhalten!

Competetive Gaming

Man wird sämtliche Perks sperren können. Das heisst, man kann Spieler alle auf das Ausgangslevel setzen oder sich auf bestimmte Ränge einigen. Auf die Frage zu SDK oder Promod hin konnte Steve Hessel keine definitive Aussage machen. Er meinte aber, dass man erst einmal wolle, dass Brink so gespielt wird, wie es erscheinen wird. Zu den DLCs: Es wird keine kostenpflichtigen Items geben, ebensowenig wie einen Itemshop.

ESL

In Gesprächen mit der ESL wurde betont, dass sie grosse Pläne zu Brink schmieden. Zuweil auch TheFly, der Gründer der ESL, höchstpersönlich am Event erschien. Natürlich wird man wieder das ESL Anti Wire Cheat Tool mit Brink verbinden. Sie werden wie immer vor allem PC als Basis voraussetzen, aber auch kleinere Konsolenligen sollen unterstützt werden.

Christian 'gambo' Orts zeigt sich zuversichtlich:

Brink wird einen frischen Wind in das FPS-Genre bringen, welcher besonders mit dem Fokus auf den E-Sport sehr willkommen ist. Das Team um Splash Damage hat bereits in der Vergangenheit gezeigt, zu was sie fähig sind.
Christian 'gambo' Orts

Auch Stefan 'Speedy' Weber malt sich günstige Voraussetzungen für den Konsolensektor aus:

Mein Eindruck von Brink ist äußerst positiv, und ich bin guter Dinge, auch aufgrund des bisherigen Feedbacks der Consoleros im Forum, dass Brink sich in der CSL nicht nur etablieren, sondern auch richtig für Furore sorgen wird.
Stefan 'Speedy' Weber

>>>Quelle<<<
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